0507 쉐이더 Diffuse Wraping
2021. 5. 7. 16:24ㆍunity/쉐이더
이 쉐이더를 쓰려면 ramp texture가 따로 필요하다. 그냥 구글에서 아무 이미지나 다운 받아서 쓰기.
빛 공식으로 쓰이는 노멀과 라이트 벡터의 내적을 uv로 사용한다.
저 uv색 대신 ndotl을 넣으면
Shader "Custom/DiffuseWarp"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_RampTex("Ramp", 2D) = "white" {}
_BumpMap("Normal Map",2D) = "bump"{}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf _Warp noambient
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _RampTex;
sampler2D _BumpMap;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
float4 Lighting_Warp(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten)
{
float ndotl = dot(s.Normal, lightDir)*0.5+0.5;
float4 ramp = tex2D(_RampTex, float2(ndotl,1));
float4 final;
final.rgb = s.Albedo * ramp.rgb;
final.a = s.Alpha;
return final;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
스펙큘러까지 적용
float4 Lighting_Warp(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float3 viewDir, float atten)
{
float ndotl = dot(s.Normal, lightDir)*0.5+0.5;
float H = normalize(lightDir + viewDir);
float spec = saturate(dot(s.Normal,H));
float4 ramp = tex2D(_RampTex, float2(ndotl,spec));
float4 final;
final.rgb = s.Albedo.rgb * ramp.rgb;
final.a = s.Alpha;
return final;
}
ENDCG
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