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0416 포스트 프로세싱/렌더링 파이프라인
post processing 후처리 게임 화면이 최종 출력되기 전까지 카메라의 이미지를 버퍼에 삽입하는 추가 처리 작은 노력으로 영상미를 구현할 수 있다. 예) 카메라 앱 필터 포스트 프로세싱 연산은 렌더링 파이프라인의 주요 과정의 마지막 부분에 적용된다. 유니티는 포스트 프로세싱을 쉽게 사용할 수 있는 포스트 프로세싱 스택 패키지를 제공한다. Main Camera Rendering Path: 렌더링이 처리되는 순서와 방법을 결정하는 옵션 ㄴ forward rendering: 각각의 오브젝트를 그릴 때마다 해당 오브젝트에 영향을 주는 모든 라이팅을 함께 계산하는 방식 메모리 사용량이 적고 저사양에서도 비교적 잘 돌아감 연산 속도가 느리고 광원이 움직이거나 수가 많아지면 연산량이 급증한다. ㄴ deferr..
2021.04.16 -
0415 Line Renderer
라인 렌더러 컴포넌트는 3D 공간에서 두 개 이상의 지점의 배열을 사용하여 각각을 연결하는 직선을 그린다. 복잡한 곡선까지 구현이 가능하지만 모든 라인은 연속적이어야 한다. (한줄로 이어져야 한다.) docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/class-LineRenderer.html 라인 렌더러 - Unity 매뉴얼 라인 렌더러(Line Renderer) 컴포넌트는 3D 공간에서 두 개 이상 지점의 배열을 사용하고 각각을 연결하는 직선을 그립니다. 따라서 하나의 라인 렌더러 컴포넌트는 단순한 직선에서 시작해서 복잡 docs.unity3d.com using UnityEngine; public class LineRender : MonoBehaviour { public float range..
2021.04.15 -
0415 코루틴 사용해서 자동총쏘기 구현+코루틴 연습(fadeout)
using UnityEngine; public class Gun : MonoBehaviour { public ParticleSystem eff1; public ParticleSystem eff2; public float cycle = 1f; // Start is called before the first frame update public void AutoShoot() { StartCoroutine(this.AutoShootImpl()); } private IEnumerator AutoShootImpl() { while (true) { eff1.Play(); eff2.Play(); yield return new WaitForSeconds(0.1f); } } } using UnityEngine; using..
2021.04.15 -
0414 cinemachine/coroutine/IK pivot
글로벌 일루미네이션 (GI) 물체의 표면에 직접 들어오는 빛뿐만 아니라 다른 물체의 표면에 반사되어 들어온 간접광까지 표현하는 것 angluar drag 회전할 때의 마찰력 apply root motion 게임 오브젝트의 위치와 모션을 애니메이션이 제어하도록 한다. cinemachine deadzone (중앙) soft zone (파랑) hard limit (빨강) dead zone: 주시하는 물체가 게임 화면 밖으로 벗어나지 않게 추적의 세기를 단계별로 설정 카메라가 주시하는 물체가 화면의 데드존에 있는 동안 카메라가 회전하지 않는다. soft zone: 주시하는 물체가 화면의 소프트존에 있다면 물체가 화면의 조준점에 오도록 카메라가 부드럽게 회전한다. hard limit: 만약 물체가 너무 빠르게 움..
2021.04.14 -
0412 쿠키런 달리기
using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { //점프 힘 public float jumpForce = 700f; //누적 점프 횟수 private int jumpCount = 0; //바닥에 닿았는지 나타냄 private bool isGrounded = false; //사망 상태 private bool isDie = false; //사용할 리지드바디 컴포넌트 private Rigidbody2D playerRigidbody; //사용할 애니메이터 컴포넌트 private Animator animator; void Start() { //초기화 //컴포넌트 가져오기 this.playerRigidbody = this.GetComponent..
2021.04.12 -
0409 캐릭터의 시야각과 공격범위 생성
벡터 = 위치, 방향, 회전, 속도, 크기 등에서 사용 벡터의 종류 1. 수 묶음 벡터 (요소, 요소) 2. 기하 백터 벡터 (방향, 크기 상대좌표: 현재 죄표에서 나의 좌표 절대 좌표: 게임 세상속에서의 나의 좌표 벡터의 곱: 스칼라 곱 벡터의 길이ㅏ 늘어난다. (요소의 곱) 크기가 1인 벡터: 단위 벡터 (방향 벡터) Vector3. forward(절대 좌표에서의 forward) 에디터 스트립트는 꼭 에디터 폴더 안에 있어야 함 1. 모노비헤이비어를 참조로 가지고 있는 경우 2. 단일로 있는 경우 using UnityEngine; public class Hero : MonoBehaviour { private Fov fov; private GameObject[] monsters; // Start is ..
2021.04.09